Les enfants interagissent dans le métaverse depuis des années – ce que les parents doivent savoir pour assurer leur sécurité
Le métaverse semble être un endroit effrayant. Récent titres ont mis en évidence les dangers pour les enfants du métaverse – un terme générique pour la gamme de mondes virtuels en ligne, développés par différentes entreprises technologiques, dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir. Organisations caritatives pour enfants ont soulevé des inquiétudes sur son potentiel de nuisance.
Récemment, Meta – la société mère de Facebook – a annoncé que les adolescents serait en mesure d’utiliser son Application VR Horizon Worlds en Amérique du Nord. Dans cet environnement en ligne, les utilisateurs sont représentés par des avatars et passent du temps dans des mondes virtuels, en utilisant des casques de réalité virtuelle (VR). Certains politiciens américains ont déjà exprimé leur malaise. Il est certainement possible que Meta puisse étendre cet accès aux adolescents ailleurs dans le monde.
Il ne serait pas surprenant que les parents étaient préoccupés sur cette technologie et comment elle pourrait affecter leurs enfants. En fait, les enfants sont déjà en ligne dans le métaverse – et les parents peuvent prendre des mesures pour comprendre cette technologie, les risques qu’elle peut poser et ce qu’ils peuvent faire.
Avatars et jeux en ligne
Le monde interactif actuel le plus célèbre destiné aux enfants est peut-être Roblox, une plate-forme en ligne qui permet aux utilisateurs de créer des avatars, de jouer à des jeux, de créer leurs propres jeux et d’interagir avec d’autres. Les jeunes jouent à des jeux développés par d’autres utilisateurs – les le plus populaire est actuellement Adopte moi!dans lequel les joueurs adoptent des animaux et vivent avec eux dans un monde virtuel.
Ce mélange de gameplay, d’interaction avec les autres et d’opportunités de créativité sont autant de raisons pour lesquelles Roblox est si populaire. Alors qu’il peut être joué à l’aide de casques VRla grande majorité des interactions a lieu à l’aide d’appareils plus traditionnels tels que les téléphones, les tablettes et les ordinateurs portables.
Une autre plate-forme émergente, Zepeto, propose un modèle similaire permettant aux utilisateurs de créer des environnements, d’accéder à des « mondes » développés par d’autres et de discuter avec d’autres au sein de ces environnements. Certains jeunes interagiront uniquement avec leur propre groupe d’amis dans un monde spécifique ; d’autres mondes permettront l’interaction avec des personnes qu’ils ne connaissent pas.
Cependant, il existe une riche histoire de plateformes qui pourraient être considérées, dans la terminologie moderne, comme des « métaverses ». L’un est Minecraft, peut-être la plateforme la plus populaire avant Roblox. Lancé en 2011, Minecraft est un jeu de construction de blocs qui permet également une interaction avec d’autres utilisateurs.
Avant Minecraft, il existait d’autres plates-formes telles que les jeux en ligne multijoueurs Club Penguin (lancé en 2005) et Moshi Monsters (lancé en 2008) qui, bien que de plus petite portée, permettaient toujours aux jeunes de s’engager avec d’autres sur des plates-formes en ligne avec des avatars qu’ils ont créés. Ces jeux ont également attiré paniques morales à l’époque.
Bien que de nouveaux termes tels que le métaverse et une technologie inconnue comme les casques VR puissent nous faire craindre que ces choses soient nouvelles, comme pour la plupart des choses dans le monde numérique, ce ne sont que des progressions de ce qui a précédé.
Et dans l’ensemble, les risques restent similaires. Les casques dans les mondes basés sur la réalité virtuelle présentent de nouveaux défis en termes d’immersion de l’expérience et de la manière dont nous pouvons surveiller ce que fait un jeune. Mais sinon, il n’y a pas grand-chose de nouveau dans les risques associés à ces plateformes, qui reposent toujours sur les interactions avec les autres. Les enfants peuvent être exposés à un langage dérangeant ou nuisible, ou ils peuvent se retrouver à interagir avec quelqu’un qui n’est pas celui qu’ils prétendent être.
Connaissances parentales
Dans mon travail avec des collègues sur les méfaits en ligne, nous parlons souvent de l’atténuation des risques grâce à la connaissance. Il est important que les parents aient des conversations avec leurs enfants, comprennent les plateformes qu’ils utilisent et recherchent les outils que ces plateformes fournissent pour aider à réduire les risques potentiels.
La plupart fournissent des contrôles parentaux et des outils pour bloquer et signaler les utilisateurs abusifs. Roblox propose une large gamme d’outils pour les parents, allant de la possibilité de restreindre avec qui leurs enfants jouent à la surveillance des interactions d’un enfant dans un jeu. Zepeto a des services similaires.
En tant que parent, comprendre ces outils, comment les mettre en place et comment les utiliser est l’un des meilleurs moyens de réduire le risque de bouleversement ou de préjudice pour votre enfant dans ces environnements.
Cependant, la chose la plus importante est peut-être que les parents s’assurent que leurs enfants sont à l’aise pour leur parler des problèmes qu’ils peuvent avoir en ligne. Si votre enfant est inquiet ou bouleversé par ce qui s’est passé sur l’une de ces plateformes, il doit savoir qu’il peut vous en parler sans craindre d’être réprimandé et que vous pouvez l’aider.
Il est également préférable d’avoir des conversations régulières plutôt que des confrontations. Demandez l’opinion ou les réflexions de votre enfant sur les reportages sur le métaverse. S’ils savent que vous êtes accessible et que vous comprenez leur vie en ligne, ils sont plus susceptibles d’en parler.